Didáctica y Televisión Digital: Convergencia y
EducaciónEntretenimiento
Didactics and Digital Television: Convergence
and EducationEntertainment
Oscar Ruiz Tovar (*)
Christian Jonathan Ángel Rueda (**)
Reseña biográfica:
(*) Oscar Ruiz Tovar es de nacionalidad mexicano, es Maestro en Docencia y Gestión
Educativa. Actualmente, se encuentra cursando el Doctorado Humanista en Educación,
Digitalizada y Prospectiva en la Universidad Marista de Querétaro, México.
Código ORCID: https://orcid.org/0000000298173350.
C.E. oscaruiz.com@gmail.com
(**)Christian Jonathan Ángel Rueda es de nacionalidad mexicana, es Doctor en Tecnología
Educativa. Actualmente es investigador posdoctorante en la Universidad Politécnica de Santa
Rosa Jáuregui (UPSRJ) en Querétaro, México
Codigo ORCID: orcid.org/000000024780874X
C.E.: cangel@upsrj.edu.mx
Recibido:15.04.2024 Revisado: 17.05.2024 Aceptado:31.05.2024
ISSN 20740700 / eISSN 27888452 91
ConSciencias Sociales, 16(30): 06 22, junio 2024
ISSN 20740700 / eISSN 27888452
https://doi.org/10.35319/consciencias.202430152
RUIZ TOVAR, Oscar y ÁNGEL RUEDA, Christian Jonathan (2024). “Didáctica y
Televisión Digital: Convergencia y EducaciónEntretenimiento”. ConSciencias
Sociales, Año 16, N° 30, junio 2024, pp. 91106, Universidad Católica Boliviana “San
Pablo”, Sede Cochabamba.
Resumen
El presente trabajo es una investigación
documental, que examina el uso de
contenidos digitales para actividades
recreativas, considerando la evolución de la
cultura de la convergencia de Henry Jenkins
(2003) hacia el concepto de Entreneiment
Education (EE) propuesto por Arvind Singhal
y Everett Rogers (2003), que fusiona
entretenimiento y educación. El estudio
revisa experiencias de uso didáctico de series
de televisión en plataformas digitales,
analizando: 1) la variedad de plataformas y
el cambio en el papel de las audiencias; 2) los
contenidos televisivos desde una perspectiva
educativa; 3) el uso educativo de
entretenimiento mediante narrativas lúdicas
de aprendizaje. Como resultados principales,
se pudo encontrar una diversidad de
contenidos digitales accesibles en diferentes
plataformas. La idea principal de la EE se
basa en la idea de influencia de un contenido
mediático en las audiencias para el
modelamiento de conductas. Sin embargo, la
complejización de las narrativas televisivas,
el cambio en el rol de las audiencias y el
aporte de las investigaciones de autoras como
Mayté Donstrup, proyectan usos diversos en
la construcción de procesos didácticos.
Palabras clave: didáctica, series de
televisión, televisión digital, narrativas,
convergencia, EducaciónEntretenimiento
Abstract
Based on a documentary investigation, this
research examines the use of digital content
for recreational activities. Building on Henry
Jenkins’ theory of convergence culture
(2003) and Arvind Singhal and Everett
Rogers’ (2003) concept of Entertainment
Education, the study reviews experiences of
didactic use of television series on digital
platforms, , analyzing: 1) the variety of
platforms and the shift in audience roles; 2)
television content from an educational
perspective; 3) the educational use of
entertainment through playful learning
narratives. As main results, a diversity of
digital content accessible across different
platforms was found. The core idea of EE is
based on the influence of media content on
audiences for behavior modeling. However,
the complexification of television narratives,
the change in audience roles, and the
contributions of researchers such as Mayté
Donstrup suggest diverse uses in the
construction of didactic processes.
Keywords: didactic, television series, digital
television, narratives, convergence,
EntertainmentEducation.
Resumo
Esta pesquisa, que é uma investigação
documental, examina o uso de conteúdos
digitais para atividades recreativas,
considerando a evolução da cultura da
convergência de Henry Jenkins (2003) em
direção ao conceito de Entretenimento
Educação (EE) proposto por Arvind Singhal
e Everett Rogers (2003), que funde
entretenimento e educação. O estudo revisa
experiências de uso didático de séries de
televisão em plataformas digitais, analisando:
1) a variedade de plataformas e a mudança no
papel das audiências; 2) os conteúdos
televisivos sob uma perspectiva educativa; 3)
o uso educativo do entretenimento através de
narrativas lúdicas de aprendizado. Como
principais resultados, encontrouse uma
diversidade de conteúdos digitais acessíveis
em diferentes plataformas. A ideia principal
do EE baseiase na influência de um
conteúdo midiático nas audiências para a
modelagem de comportamentos. No entanto,
a complexidade das narrativas televisivas, a
mudança no papel das audiências e as
92
Año 16, nº 30, junio 2024CON ciencias Sociales
contribuições de pesquisadoras como Mayté
Donstrup projetam diversos usos na
construção de processos didáticos.Palavras
chave: didático, séries de televisão, televisão
digitais, narrativas, convergência,
EntretenimentoEducação
Introducción
La dinámica del uso de contenidos digitales
para actividades recreativas se diversificó en
comparación con la visión sobre la cultura de
la convergencia de Henry Jenkins (2008).
Este autor considera tres aspectos clave:
“flujo de contenido a través de múltiples
plataformas mediáticas, la cooperación de
múltiples industrias mediáticas y el
comportamiento migratorio de audiencias
mediáticas” (p. 15).
Esto es relevante dado que estudios
realizados por autores como Arvind Singhal
y Everett Rogers (2003) demuestran el
impacto potencial del uso de contenido de
entretenimiento con propósitos educativos.
Singhal y Rogers, junto con otros autores,
acuñan el término “Educación
Entretenimiento” (EE), definiéndolo como
“el proceso de diseñar e implementar
intencionalmente un mensaje mediático con
el propósito de entretener y educar” (Singhal
y Rogers, 2003, p. 5, la traducción es propia).
En el momento en que Singhal y Rogers
(2003) llevaron a cabo sus estudios sobre
EducaciónEntretenimiento (traducción
propia para este estudio), los canales de
comunicación y medios de difusión de
contenido estaban mayormente limitados al
uso de la televisión como el principal medio
audiovisual. Por ejemplo, realizaron un
análisis detallado de programas televisivos
como Jasoos Vijay en la India, el cual se
utilizó para concienciar sobre las
problemáticas relacionadas con el VIH/SIDA
en ese país. La serie seguía la historia de un
detective que resolvía crímenes vinculados a
esta población específica.
Existen varios aspectos destacables en el uso
de una serie de televisión, para sensibilizar
críticamente a una audiencia sobre un
fenómeno social. El primer punto relevante
para esta investigación es que autores como
Singhal y Rogers (2003) han documentado de
manera sistemática que los programas
televisivos pueden tener una intención
educativa, basándose en los estudios
cognitivos de Bandura (2003) sobre el
modelaje de conductas (Singhal y Rogers,
2003). Esta perspectiva sugiere que es
factible desarrollar teórica y
metodológicamente una estrategia para
socializar el contenido de entretenimiento
con el fin de generar un impacto educativo en
las audiencias. Como segundo elemento, es
posible identificar la multiplicidad de canales
con los que cuenta un contenido para
instalarse en el imaginario colectivo de una
población específica. Tal como lo
documentan Singhal y Rogers (2003), en
diferentes épocas existen diversos canales
para socializar el contenido mediático, ya sea
a través de la televisión o la radio, como
elementos primordiales para dar a conocer un
contenido.
Conforme avanza el desarrollo tecnológico,
el concepto de convergencia de Jenkins cobra
un valor significativo al considerar la
multiplicidad de canales disponibles. Por
ejemplo, en su obra Fans, blogueros y
videojuegos: La cultura de la colaboración
(2015), Jenkins realiza una conceptualización
de audiencias dinámicas fundamentadas en la
inteligencia colectiva de Pier Levi, y
documenta antecedentes que facilitan la
creación de comunidades interactivas,
haciendo referencia a la cosmopedia de Levy.
ISSN 20740700 / eISSN 27888452 93
Estos antecedentes evidencian el impacto de
los medios de entretenimiento con propósitos
educativos, subrayando cómo autores como
Jenkins, Singhal y Rogers desde principios
de los años 2000, consideraban el poder
persuasivo de estos contenidos para influir en
las audiencias y crear conciencia sobre
fenómenos sociales. Además, la diversidad
de canales de acceso a estos contenidos se
amplió, lo que incrementa su alcance a
diferentes audiencias. La propuesta que se
presentará a continuación se centra en revisar
estos antecedentes en el contexto de la
diversidad de plataformas digitales de
distribución de entretenimiento, como
Netflix, Amazon o HBO, para luego analizar
diversas series de televisión utilizando
categorías como EducaciónEntretenimiento,
convergencia digital y narrativas lúdicas del
aprendizaje.
El objetivo de este estudio es analizar la
evolución y el potencial educativo de los
contenidos de entretenimiento en plataformas
digitales contemporáneas, a través de una
revisión documental que integre los
conceptos de EducaciónEntretenimiento,
convergencia digital, narrativas complejas y
el uso didáctico de series de televisión,
examinando el cambio de rol de las
audiencias y las estrategias de interactividad
en plataformas de streaming.
1. Estado de la cuestión
El consumo de contenido como películas,
series o sagas de novelas comerciales se ha
popularizado en los últimos años, en
contraste con el consumo de libros clásicos o
literatura académica. Sin embargo, “han
pasado ya algunos años y hay datos para
sostener que la supuesta desaparición de los
libros en papel no se ha producido”
(Tomasena, 2021, p. 72). Se había
pronosticado la desaparición del libro debido
a la amenaza que suponía en el siglo XX el
consumo de contenido televisivo.
No obstante, existen investigaciones que
afirman la imposibilidad de clasificar los
contenidos digitales como buenos o malos
para los procesos de enseñanzaaprendizaje.
Así lo establece Cuevas (2020):
“Actualmente es imposible hablar de las
consecuencias negativas o positivas de estos
productos per se, más bien se trata, desde una
postura crítica, de analizar el potencial
reflexivo y educativo que la televisión, el
cine o el streaming pueden tener” (p. 166).
Ante esta oportunidad que el autor considera
con respecto al potencial educativo del cine
y la televisión, es posible visualizar ciertos
contenidos que ofrecen una posibilidad
interesante en la enseñanza.
1.1 El potencial educativo de la
representación en el cine
Pensar la comunicación a través de estos
medios conlleva un ejercicio de reflexión que
puede tener un alcance insospechado, ya que,
según Wolton (2000)”La ventaja específica
de las tecnologías de la comunicación del
siglo XX, que incluyen la transmisión del
sonido y de la imagen, consiste en haber
alcanzado a todos los públicos, todos los
medios sociales y culturales”(p. 35). Aunque
los procesos comunicativos de los medios de
masas han sido ampliamente analizados
desde perspectivas comerciales y
económicas, es crucial ir más allá de estas
consideraciones para evaluar su impacto en
áreas como la educación, pese a la falta de
reconocimiento cultural o intelectual.
La televisión influye en la educación, y a su
vez, ésta influye en los contenidos
mediáticos. Así lo presenta la autora Nelly
Lomelí (2021), quien realiza un valioso
ejercicio de reflexión sobre la pertinencia
para el desarrollo científico a partir del
94
Año 16, nº 30, junio 2024CON ciencias Sociales
análisis de una película. En su texto “El
premio Nobel y una pinza en el tiempo:
Nuevas visualidades en el espacio tiempo”,
detalla la relación que tienen ciertas películas
de ciencia ficción en la reflexión en torno a
conceptos como las dimensiones espacio
tiempo. La primera parte del texto se presenta
a continuación para ilustrar qué tipo de
películas toma como referencia para realizar
su reflexión.
La primera película que vi donde se
mostraba un no tiempono espacio fue
La historia sin fin (1984) —película
inspirada en el maravilloso libro La
historia interminable de Michael Ende—
, en la que metaforizan la pérdida del ser
amado, en este caso la madre de Bastián,
el protagonista, con “la nada”, que
amenaza con terminar con el Reino de
Fantasía desapareciendo todo lo que
encuentra a su paso. Y ¿qué es “la
nada”? Atreyu, el joven héroe de la
historia le pregunta a Gmork en su
encuentro, a lo que éste le responde: “La
nada es ese vacío que queda, la
desolación que destruye a este mundo y
mi encomienda es ayudar a la nada”. En
esta película, “la nada” es representada
como espacio vacío. “La nada” puede
incluso con pilares de la realidad tan
importantes como el tiempo y el espacio
(Lomelí, 2021, p. 22).
En este segmento del texto, la autora hace
referencia a un libro que, en sí mismo, no
tiene relación con la física y los conceptos de
espacio y tiempo. Sin embargo, el contenido
de la película basada en dicho libro permite,
al presentar una representación accesible de
ciertos elementos complejos (como la nada),
la oportunidad para la reflexión y el análisis
científico. Esta forma de representación,
según la propuesta de Lomelí (2021), se
denomina “visualidades”. A continuación, se
explorará la oportunidad que ofrece el uso y
la estrategia de hablar de “visualidades”
como un medio para el desarrollo de una
propuesta didáctica en contenidos digitales
como el cine o la televisión.
1.2 Visualidades: el alcance de la relación
del cine y la ciencia
Se puede empezar a hablar del poder de la
imagen, como un recurso importante que
tiene el cine o la televisión. Murray (1997)
recupera un relato de las primeras
proyecciones de cine, donde el público salía
corriendo al ver un tren acercarse en la
pantalla. Este efecto provocado por la nitidez
de una imagen da cuenta de la oportunidad
que permite construir narrativas desde
medios como el cine o la televisión. De ahí
la importancia del término visualidades de
Lomelí (2021).
De acuerdo con la autora visualidades se
establece como un elemento importante que
permiten los medios digitales para presentar
elementos o formas que son muy
complicados de plasmar en la realidad como
la conocemos.
Ahora bien, el tipo de imágenes que
generamos, no solo tienen que ver con
nuestro aparato sensorial, las líneas
narrativas y el aceptado principio de
realidad, sino con las posibilidades que
nos aportan las máquinas de visión:
microscopios, telescopios, cámaras
fotográficas, de cine y tecnologías de
edición, que nos permiten ver imágenes
que no corresponden a la visión natural
del humano y que han transformado la
visualidad (Lomelí, 2021, p. 35).
Aquí es donde la función del cine y la
televisión adquiere una relevancia importante
como elemento didáctico. Según Lomelí
(2021, p. 35), “El cine, junto con la física
teórica, ha participado activamente en la
generación de nuevas imágenes, no solo para
las personas comunes en sus dinámicas
cotidianas, sino también para los mismos
físicos”. Es fundamental rescatar ciertos
ISSN 20740700 / eISSN 27888452 95
conceptos clave planteados por la autora. La
visualidad del cine y la televisión permite a
las audiencias construir imágenes que, en la
realidad, no serían comprensibles. Además,
generan líneas narrativas que trascienden el
sentido de realidad. Aunque la percepción
humana permite observar lo observable, la
ciencia ha alcanzado nociones tan complejas
que, sin el cine o la televisión, sería imposible
plasmar los avances en imágenes.
La autora, por ejemplo, presenta el caso del
físico Kip Thorne, quien colaboró en la
producción de la película “Interestelar” como
un apoyo para la consistencia narrativa.
Según Lomelí (2021) “En esta película
podemos observar varios de los fenómenos
descritos en la teoría de la relatividad no en
fórmulas, sino en imágenes, líneas narrativas
y drama humano” (p.40). La participación de
un científico para garantizar la verosimilitud
narrativa proporciona coherencia entre el
contenido científico y el argumento de la
película.
Por último, con base en lo presentado
anteriormente, se puede establecer una
mirada de comunicación de doble vía, entre
el aporte científico del experto a una película,
y a su vez en la aportación de la visualidad
que permite la película para fortalecer el
desarrollo científico. Esto debido a que la
participación de Thorne no solo le dio una
oportunidad importante a la película para
fortalecer su línea narrativa, sino que a él le
permitió visualizar parte de su trabajo en una
plataforma como el cine, que lo llevó a ganar
un Premio Nobel de Física. La investigación
del proceso de análisis científico de Thorne,
está documentada en el libro The science of
Interstellar, que tiene el propósito de
divulgación del trabajo realizado por el
físico.
Este planteamiento abre una ventana de
análisis profundo sobre la intersección entre
contenidos televisivos y cinematográficos
desde una perspectiva educativa. Este
antecedente sugiere que es imperativo, no
solo desde el ámbito de la comunicación sino
también desde una óptica pedagógica,
examinar el impacto que la proliferación de
productos mediáticos en plataformas
digitales contemporáneas ejerce sobre los
procesos de aprendizaje. Adicionalmente,
este contexto invita a explorar una cuestión
complementaria: en qué medida la televisión
puede servir como un medio para generar
narrativas pedagógicamente efectivas que
puedan constituirse como recursos
didácticos.
2. Material y métodos
Esta investigación se plantea como una
revisión documental, fundamentada en las
propuestas de Hart (2018) y Fink (2019),
quienes establecen que esta línea de
investigación es valiosa dada su capacidad
para sintetizar el conocimiento existente,
identificar brechas de investigación y
contextualizar nuevos estudios. Estos autores
enfatizan cómo las revisiones documentales
fomentan el pensamiento crítico y creativo,
proporcionando una base metodológica
sólida para la investigación. La revisión
documental que se lleva a cabo, pretende
profundizar en el análisis de las categorías
relacionadas con el uso didáctico del
contenido digital televisivo. Este análisis se
estructurará en torno a tres ejes
fundamentales que se describen a
continuación:
1. Multiplicidad de Plataformas y Cambio del
Rol de las Audiencias, este primer eje se
centra en el estudio de la multiplicidad de
plataformas digitales disponibles para la
distribución de contenido digital televisivo.
Se abordará cómo esta diversidad de
plataformas ha cambiado el rol de las
96
Año 16, nº 30, junio 2024CON ciencias Sociales
audiencias, que ahora no son meros
receptores pasivos, sino agentes activos que
seleccionan, comparten y hasta crean
contenido. Este cambio se analizará a través
del marco teórico de la convergencia
mediática propuesto por Henry Jenkins en
sus obras de 2003 y 2015. Jenkins (2003)
argumenta que la convergencia mediática no
es simplemente una cuestión tecnológica,
sino un cambio cultural que afecta a cómo los
consumidores interactúan con los medios. Se
examinarán casos específicos donde la
convergencia mediática ha tenido un impacto
significativo en la educación.
2. Revisión de Contenidos Digitales
Televisivos desde una Perspectiva Educativa,
este segundo eje, se enfoca en la revisión de
los contenidos televisivos digitales desde un
punto de vista educativo. Este análisis se
llevará a cabo partiendo de la teoría de la
EducaciónEntretenimiento (Singhal y
Rogers, 2003). Se profundizará en cómo los
programas de televisión actuales incorporan
elementos educativos, ya sea de manera
explícita o implícita, y cómo estos pueden ser
evaluados en términos de su uso didáctico.
3. Uso Didáctico de Contenidos de
Entretenimiento y Narrativas Lúdicas del
Aprendizaje, este tercer eje explora el uso
didáctico de los contenidos de
entretenimiento a través de la configuración
del término “narrativas lúdicas del
aprendizaje”. Este concepto se refiere a la
riqueza de las narrativas digitales televisivas,
y cómo pueden ofrecer un aporte valioso a
los procesos de aprendizaje.Con base en estas
tres categorías se realizó la selección de
investigaciones que permiten profundizar en
cada una de ellas. Se llevó a cabo en una
primera fase de la investigación una
profundización en la variedad de estudios
académicos, que pueden observarse en la
siguiente matriz:
Tabla 1
Aanálisis documental
Fuente: elaboración propia
ISSN 20740700 / eISSN 27888452 97
Categoría Temáticas Serie/plataf
orma Autores
Multiplicidad
de
Plataformas y
Cambio del
Rol de las
Audiencias
Sexualidad y
consumo de
drogas en
adolescentes
Sex
Education/N
etflix
Donstrup (2022a);
Mastandrea, Ormart
y Paragis (2002);
Forteza Martínez
(2023)
Feminismo,
rol de la
mujer en las
series
protagonizad
as por
mujeres
Series
distribuidas
por Netflix y
Amazon
Prime
Donstrup (2022b);
Gavilan, Martinez
Navarro & Ayestarán
(2019)
Análisis del
concepto
ideología
Series de
Netflix
Donstrup (2020);
Donstrup & Algaba,
(2021); Donstrup
(2023)
Análisis del
concepto
identidad
Beforeigners
/HBO Donstrup (2021)
Discriminaci
ón y grupos
diferenciados
Harry Potter
(saga de
libros)
Vezzali, Stathi,
Giovannini,
Capozza, & Trifiletti
(2015); Vezzali,
Hewstone, Capozza,
Giovannini, &
Wölfer (2017)
Revisión de
Contenidos
Digitales
Televisivos
desde una
Perspectiva
Educativa
Temáticas
filosóficas
Narrativas
digitales
MedinaVicent,
(2018); García Díaz
(2018)
Uso didáctico Películas Escribano Gutiérrez,
J. (2017)
Filosofía del
derecho
Película
Django sin
cadenas
López (2016)
Uso
Didáctico de
Contenidos
de
Entretenimien
to y
Narrativas
Lúdicas del
Aprendizaje
Lenguaje de
las series de
televisión
Distintas
plataformas
García Fanlo (2017);
Aparici y Marín
(2017); Mateos
Pérez (2021);
Serrano (2021)
Concepto
narrativa
Westworld/
HBODark/N
etfilx
Forest &
Beckley‐Forest
(2018); Bartori
(2021)
Implicacione
s éticas y
filosóficas de
su narrativa
Irwin, B. South y S.
Engels (2018);
FerrerAlcantud
(2018); Gòmez
Ponce (2019);
Huertas (2019);
Cascales y
FernándezUrtasun
(2019; Hidalgo
(2020); Medina
Vincent (2018);
Mejía Reyes y
Godino Pons (2023)
Estudio sobre
estrategias de
promoción
turística
basados en la
locación de
la serie
Juego de
tronos
Parramon Rubio y
Medina Luque
(2021)
Se llevó a cabo una búsqueda exhaustiva de
artículos académicos en diversas bases de
datos especializadas, centrándose en tres
categorías de análisis específicas: 1)
Multiplicidad de Plataformas y Cambio del
Rol de las Audiencias; 2) Revisión de
Contenidos Digitales Televisivos desde una
Perspectiva Educativa; y 3) Contenidos de
Entretenimiento y Narrativas Lúdicas del
Aprendizaje.
A pesar de consultar aproximadamente otras
30 investigaciones durante este proceso, es
relevante señalar que estas no se incluyeron
en el análisis final. La razón de esta exclusión
fue asegurar que la revisión de la literatura se
alineara estrictamente con las categorías
metodológicas definidas para este estudio.
Este enfoque selectivo permitió una mayor
coherencia y relevancia en la síntesis de la
literatura, garantizando que cada fuente
consultada contribuyera de manera
significativa a los objetivos de la
investigación.
La revisión de literatura se realizó de manera
sistemática y rigurosa, enfocándose en
trabajos recientes (20152024) sobre
EducaciónEntretenimiento, convergencia
digital y narrativas lúdicas del aprendizaje en
plataformas de streaming. Se aplicaron
criterios estrictos de inclusión y exclusión,
utilizando bases de datos académicas
reconocidas.
La investigación destaca la transformación de
las audiencias en consumidores más activos
y el potencial didáctico de las series de
televisión, con especial atención al trabajo de
Mayté Donstrup. Se exploraron las
evoluciones recientes en narrativas
televisivas y su aplicabilidad en contextos
educativos, incluyendo el diseño de
experiencias didácticas basadas en técnicas
narrativas. Este enfoque metodológico
asegura una revisión exhaustiva y una
interpretación precisa de las interacciones
entre medios digitales y educación,
proporcionando una base sólida para futuras
investigaciones en este campo.
3. 3. Análisis y Resultados
3.1 Multiplicidad de plataformas y los
cambios en los roles de las audiencias
Una de las principales nociones que presenta
Jenkins (2003) en su idea de la convergencia
mediática, es el cambio de rol de la audiencia
de una postura pasiva a una función más
activa. Al respecto, existen investigaciones
actuales que han explorado esta idea
profundizando en el cambio de rol de las
audiencias. Por ejemplo, Iglesias (2018)
considera que las series de ficción televisiva
en tiempos recientes han cambiado en varios
aspectos, siendo los más determinantes los
procesos de construcción de la narrativa y el
rol del espectador, que ha transitado a tener
una labor más activa.
Tal y como se expresó en el apartado anterior,
al hacer referencia a la televisión o el cine,
no se pretende un detrimento de otro tipo de
recursos como los libros o recursos didácticos
impresos. Más bien, desde la perspectiva de
Murray (2017), se entiende que “hay ciertas
formas de conocimiento que se adaptan
mejor a formas digitales [por ejemplo], la
fuerza dramática de los soliloquios de Hamlet
se ilustra a través de ejemplos múltiples de
diferentes interpretaciones yuxtapuestas al
texto que exclusivamente la versión impresa”
(p. 19).
Si bien, el antecedente de la multiplicidad de
medios que existía en su momento era el uso
de la televisión y la radio como canales que
permitían acceder a las audiencias, hoy en día
existen contenidos digitales televisivos que
han diversificado sus canales, apropiándose
98
Año 16, nº 30, junio 2024CON ciencias Sociales
de los elementos de la tecnología actual. Por
ejemplo, se puede mencionar el caso del uso
de tecnología inmersiva desarrollada en la
serie española El Ministerio del Tiempo, que
según lo documenta AlonsoGonzález (2020)
realizó el primero episodio interactivo a
través de VR, de modo que los espectadores
de la serie podían conocer el espacio físico
del ministerio, a través de una experiencia de
realidad virtual.
Este grado de interactividad sentó las bases
para el diseño de contenido digital
interactivo, con el cual no solo se
diversificaron los canales de recepción del
entretenimiento, sino que también se
profundizó en el rol activo del espectador al
establecer medios de retroalimentación para
el contenido mismo. Es el autor Alonso
González (2020) documenta la experiencia
interactiva de la serie de televisión para niños
El Gato con Botas: Atrapado en un cuento
épico:
El gato con botas está atrapado en un
mágico libro de cuentos que le transporta
a un mundo de gigantes, reinas y
temibles bestias y que está gobernado
por un narrador muy retorcido. Gracias
a esta aventura interactiva, cada decisión
que tome le puede ayudar a cambiar su
destino, así, durante el primer capítulo es
el propio narrador el que va ofreciendo
al gato la opción de elegir entre dos
posibles finales para las distintas
aventuras a las que le somete (Alonso
González, 2020, p. 64).
La evolución en la interacción con el
contenido digital televisivo se evidencia en
series como El Ministerio del Tiempo, que en
2015 exploraba la realidad virtual para su
interactividad, mientras que El Gato con
Botas opta por una interacción más accesible
mediante el control remoto. Este cambio
indica una tendencia hacia una interacción
más simple con la audiencia. Este enfoque se
alinea con el nuevo modelo de narración
televisiva surgido en las últimas décadas,
caracterizado por una complejidad narrativa
más profunda, como señala Mata (2018),
quien examina la transformación de las
tramas televisivas hacia formas más
elaboradas y multifacéticas.
Esta complejidad narrativa, se
asienta en diferentes recursos que utilizan los
directores o productores de películas. En este
caso se presentan dos alternativas de un estilo
de contenido no convencional: plot twist y
puzzle films. En el caso del plot twist Mata
(2018) se refiere a estilo de narrativa de la
siguiente manera: “plottwist como un
proceso narrativo diseñado con el objetivo de
generar sorpresa en el espectador, cuando de
forma inesperada un argumento cambia de
dirección de manera abrupta provocando un
cambio en las asunciones del espectador”
(pp. 910). En el caso de los puzzlefilms, el
autor se refiere más bien a “productos
audiovisuales que se caracterizan por la
carencia de linealidad, bucles temporales, y
una realidad espacio temporal fragmentada”
(Buckland, 2009, citado en Mata, 2008, p.
11). Estos modelos de narración no lineal que
permiten un ejercicio de sorpresa y recepción
del contenido de forma que la audiencia
activa.
3.2 Revisión de los contenidos digitales
televisivos, desde un punto de vista
educativo
Partiendo de la idea de Singhal y Rogers
(2003) sobre el entendimiento de los
contenidos de entretenimiento como
elementos educativos, se generaron
desarrollos académicos que han profundizado
en esta idea, partiendo de dos supuestos
importantes:
La idea de la EE (Educación
Entretenimiento) presenta la noción del
ISSN 20740700 / eISSN 27888452 99
carácter persuasivo del contenido de
entretenimiento a través de un proceso de
modelamiento de la conducta. En este
sentido, el uso didáctico de series de
televisión con fines educativos ha ampliado
este alcance. Actualmente, existen casos
documentados de experiencias educativas
basadas en contenidos de entretenimiento. El
énfasis principal de esta sección del texto,
será la consideración del uso didáctico de los
contenidos digitales televisivos.
2. El segundo supuesto aborda la diversidad
y el impacto de los contenidos de
entretenimiento. Si bien el alcance persuasivo
del enfoque de la EE correspondía a una
época específica, hoy en día, sobre todo las
narrativas televisivas, presentan contenidos
de entretenimiento con una riqueza que
puede potenciar su uso didáctico.
En este contexto, se tomarán como referencia
la diversidad de estudios que ha realizado la
autora Mayte Donstrup sobre el uso didáctico
de series de televisión. Sus investigaciones
exploran principalmente el carácter
ilustrativo de las series de ficción televisiva
para profundizar en conceptos abstractos
como la identidad y el poder. Para llevar a
cabo este análisis, se utilizarán dos series de
televisión disponibles en la plataforma digital
Netflix: la serie estadounidense House of
Cards para ilustrar el tema del poder y la serie
original de History Channel, Vikingos, para
hablar de la identidad. En el desarrollo
argumental de esta sección, no se
profundizará en la trama de cada una de las
series, sino que se expondrá cómo la autora
es capaz de ilustrar términos abstractos como
la identidad y el poder a través de ellas.
En su texto House of Cards: ideología y
poder en la serie de Netflix, Donstrup (2017)
aborda la idea del poder a partir del personaje
protagonista de la serie, Frank Underwood.
Utiliza elementos propios de la narrativa que
presenta este personaje, para analizar la
dinámica política del contexto actual
[…] al protagonista estadounidense se le
ha diferenciado de una manera más
evidente de los compañeros de trabajo,
un disentimiento acentuado verbalmente
–en el primer episodio– por Underwood,
que expresa que él es un humilde
trabajador, no un político; una distinción
que en la original no se realiza. En esta
línea, esto se podría explicar por la
tendencia –que ellos han recogido– de
los políticos de definirse como no
políticos y desmarcarse de los partidos
tradicionales, como el recién primer
ministro francés Emmanuel Macron o
Marine Le Pen, que una vez pasó a la
segunda vuelta de las elecciones
francesas se desvinculó del partido
formado por su padre (Donstrup, 2017,
p. 55).
Sin embargo, no solo realiza un ejercicio
ilustrativo del panorama político, sino que
evidencia conceptos teóricos como por
ejemplo, la mentalidad objetivista de autores
como Ayn Rand:
A modo de introducción, para ir
desgranando los motivos que llevan a
afirmar tal concepto, se introducirán las
premisas que defiende tal ideología. Así,
Rand (1990a) defiende que aquello por
lo que se debe guiar el ser humano es la
realidad objetiva; la razón, el egoísmo y
el capitalismo (sin ningún tipo de
intervención estatal). Por consiguiente,
la realidad existe como un ente objetivo
absoluto, y tanto los deseos como las
emociones se deben apartar; una
mentalidad que mantiene el matrimonio
Underwood, tal como se demuestra en el
monólogo que emite Frank en la iglesia,
a la que acude no a expresar su fe, sino a
reírse con sorna de los posibles entes
superiores (“Chapter 13”, 1x13)
(Donstrup, 2017, p. 56).
De esta manera, un fragmento del argumento
100
Año 16, nº 30, junio 2024CON ciencias Sociales
de la serie puede permitir a la autora
esclarecer conceptos teóricos de carácter
abstracto, como la ideología y el poder. El
uso didáctico primordial de la serie de
televisión es establecerla como un vehículo
ilustrativo. Sucede algo similar en el caso del
texto Vikings: poder e identidades culturales
en la serie de History Channel, donde se toma
como referencia una serie de índole histórico
con las siguientes características: “Estas
producciones de ambientación histórica
plantean las tramas de una forma, en mayor
o menor medida, verosímil y con líneas
argumentales y escenarios en concordancia
con los personajes históricos que tratan”
(Donstrup, 2018, pp. 5758). El objetivo
específico del análisis de la serie Vikingos
permite a la autora profundizar de manera
específica sobre los elementos identitarios de
las dos culturas principales que interactúan
en la misma: “El propósito de este artículo es
comprender la formación de identidades de
las dos sociedades narradas en la serie, la
vikinga y la inglesa” (Donstrup, 2018, p. 60).
En este texto, la autora aborda la relación
entre dos personajes de diferentes orígenes
étnicos: el personaje principal durante un
periodo importante de la serie, un vikingo de
origen llamado Ragnar; y su relación con un
monje inglés llamado Athelstan. Desarrolla
de manera muy interesante la construcción de
identidades con referencia a elementos
distintos, como el lugar de origen de cada
persona, y lo ilustra a través de afirmaciones
como la siguiente:
[…] estas formaciones identitarias han
sido puestas de manifiesto hasta entre
integrantes de la misma zona geográfica,
evidenciando que la formación de un
grupo depende de los intereses en juego
de un grupo o sujeto que se encuentre en
posesión del poder y no tanto de la
pertenencia genética o geográfica, por
ejemplo. Además, cabe resaltar la
representación que se ha hecho sobre la
posibilidad de entendimiento mutuo
entre diferentes identidades culturales,
con el caso más destacado de la relación
de amistad entre Athelstan y Ragnar
(Donstrup, 2018, p. 71).
En este sentido, se observa una variación en
el enfoque del análisis de los contenidos de
entretenimiento para su uso educativo.
Autoras como Donstrup presentan modelos
didácticos basados en el análisis de
fragmentos de series de televisión, los cuales
permiten ilustrar conceptos abstractos. Esto
contrasta con la idea original de Singhal y
Rogers (2003) sobre el potencial persuasivo
de las series, para modificar conductas. En
este caso, el enfoque didáctico ofrece nuevas
posibilidades educativas.
3.3 Narrativas lúdicas del aprendizaje
Siguiendo la misma línea de desarrollo de las
secciones anteriores, en este caso se
enfatizará el elemento narrativo de las series
de televisión. Autoras como Green (2021)
desarrollaron enfoques de análisis, como la
transportación narrativa, para abordar
contenidos de entretenimiento. En este
sentido, Green define la idea de
transportación narrativa como “una
combinación de atención, imaginación y
emociones, en la que un individuo se
sumerge en un mundo narrativo” (Green &
Brock, 2000; Green & Brock, 2002 citado en
Green, 2021, p. 87, la traducción es propia).
Respecto a los puntos anteriores, a
continuación se revisarán propuestas de
series de televisión que generen interés en la
audiencia debido a su narrativa. Las series
con enfoques narrativos que atraigan a las
audiencias serán el centro de atención, siendo
considerada la importancia del contenido de
entretenimiento en relación con su uso
educativo, como lo señala Green (2021),
ISSN 20740700 / eISSN 27888452 101
quien afirma “el contenido de la historia en
sí es el elemento más importante, por lo que
los profesionales del entretenimiento
educación pueden elegir el medio que sea
más apropiado o práctico para su audiencia o
que crean que transmitirá su historia de la
manera más efectiva” (p. 88, la traducción es
propia).
Como primer ejemplo de esta complejidad
narrativa, podemos mencionar la serie
alemana Dark, disponible en el catálogo de
Netflix. Esta serie presenta una trama no
lineal con saltos temporales, lo que requiere
que el espectador siga la historia
detenidamente para no perder el hilo. Sin
embargo, una de las características
destacadas de esta serie fue la creación de
contenido adicional por parte de Netflix para
facilitar la interacción con la audiencia.
En junio de 2020, poco antes del estreno
de la tercera entrega de la ficción,
Netflix lanzó Dark.Netflix que
proporciona a sus seguidores otro tipo de
contenido digital e interactivo
relacionado con la serie sobre las
conexiones familiares existentes entre
los personajes y la trama argumental
(Rodríguez Fidalgo, Paíno Ambrosio, &
Ruiz Paz, 2021, p. 343).
En esta plataforma, como alternativa a
Netflix, se pueden acceder a una variedad de
contenidos que profundizan en la historia.
Esta serie de televisión ilustra el cambio
dinámico en la configuración de los
contenidos digitales, en línea con la noción
de convergencia digital de Jenkins (2003,
2015) y la capacidad para representar
conceptos abstractos, como señala la autora
Donstrup (2017, 2018). Un ejemplo notable
es cómo Bartori (2021) documenta cómo la
serie “Dark” aborda la idea del eterno retorno
de Nietzsche.
3. Discusión y conclusiones
Esta investigación resume un análisis
documental de dos enfoques teóricos sobre
los contenidos digitales de entretenimiento.
Para ello sólo fueron consideradas series de
televisión distribuidas en plataformas
digitales disponibles en la actualidad, lo cual
se alinea con la propuesta de Jenkins (2003)
sobre la convergencia digital. Se analiza el
cambio en los canales de acceso a las
audiencias y la dinámica de los espectadores
propuesta por el mismo autor. También se
reflexiona sobre la convergencia digital en
relación con la multiplicidad de plataformas
existentes y la interactividad de la audiencia,
lo cual proporciona un marco de referencia
interesante para abordar las series de
televisión desde una perspectiva educativa.
La principal referencia considerada para el
análisis de los contenidos digitales televisivos
con fines educativos fue el concepto de
EducaciónEntretenimiento de Singhal y
Rogers (2003). Con base en esta propuesta,
se profundizó en el uso didáctico de series de
televisión por parte de la autora Donstrup. El
principal aspecto abordado en el trabajo de
esta investigadora es la capacidad de ilustrar
términos abstractos a través de series de
televisión con narrativas creíbles, lo que
amplía las posibilidades de uso de las series
más allá del enfoque persuasivo propuesto
por Singhal y Rogers (2003).
Finalmente, se hace hincapié en la narrativa
como el punto central para dos objetivos
específicos: el interés del público en
narrativas complejas y enfoques diversos
para acceder a contenido digital; y la
capacidad ilustrativa que esta narrativa puede
ofrecer para ejemplificar conceptos
abstractos a través de series de televisión.
El enfoque se centra en el uso educativo de
los contenidos de entretenimiento.
102
Año 16, nº 30, junio 2024CON ciencias Sociales
Reconociendo su naturaleza educativa, se ha
realizado un proceso de reflexión y análisis
que revela experiencias en el uso educativo
de la televisión. Este proceso busca fomentar
una reflexión que promueva la adopción de
este análisis por parte de los educadores,
impulsando la diversificación en el uso de
recursos didácticos para los procesos de
enseñanzaaprendizaje.
En resumen, este estudio representa un
análisis documental meticuloso que fusiona
dos enfoques teóricos fundamentales en el
estudio de contenidos digitales de
entretenimiento, específicamente series de
televisión en plataformas digitales. Se
establece un diálogo crítico con las teorías de
la convergencia digital de Jenkins (2003) y la
EducaciónEntretenimiento de Singhal y
Rogers (2003), enriquecido por las
contribuciones de Donstrup en el uso
didáctico de tales contenidos. Este trabajo
subraya la importancia de la narrativa, tanto
para captar el interés de la audiencia, como
para ilustrar conceptos abstractos de manera
educativa.
Mirando hacia el futuro, es posible
enriquecer el diseño de experiencias
didácticas al acceder a otras áreas del
conocimiento. Las narrativas digitales
televisivas han transformado la manera en
que se construyen historias, y las audiencias
han asumido roles más activos. Este mismo
enfoque puede aplicarse en el ámbito
educativo, donde los agentes educativos
cuentan con insumos diversos para la
creación de nuevas narrativas en el diseño de
experiencias de enseñanzaaprendizaje. Así,
esta investigación no solo contribuye al
corpus académico existente, sino que también
ofrece proyección para futuras
investigaciones y aplicaciones prácticas en la
intersección de medios digitales y educación.
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